創造力と創作物と「バックボーン」と

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......で、直前に【ブッシメン!THE IMAGE MAKER(1) 読了】紹介した「ブッシメン!THE IMAGE MAKER」の、前回のイブニング掲載内容で、かなり「ハッ」とさせられたところを。主人公が依頼された仏像の具体的なイメージを創生するのに悩んでいて、色々話を聞きまわって理解したシーン。

必要な台詞を抽出すると、

今日得た情報に共通するのは、想像の「余地」だと思うんです。
仏女達は仏像の造形だけでなく造詣......即ち生い立ちや背景といった
バックボーンまで想像を膨らませて楽しんでいるのではないかと。

想像をかき立てるバックボーンの豊富さと、それを刺激する造形がそのまま
阿修羅の魅力となっていたと思うんです。
瑞慧寺に至っては秘仏という付加価値まで加わった。


てなところ。前後関係がないと分かりにくいけど、要は目の前にあるそのものだけじゃなくて、それの背景にある様々な設定が、ファンを楽しませる要因であるとの話。

この部分が妙にひっかかって、何度となく読み返しているうちに、「これって原作付きのゲームや漫画と同じじゃないか」ということに気がついた。原作付きのゲームとかって、安易に「人気におんぶにだっこが出来るから云々」っていう感は強いけど、同時に、いやむしろゲームをプレーしている最中にプレイヤーが色々な想像をできるだけの背景を知りえる、用意してあるからこそ、魅力的なものができやすい(逆にいえば、その作品を知っていれば、わざわざバックボーンを会得する必要は無くなる)のではないかなぁ、と。

だからこそ、安易に「人気がある原作だから」じゃなく、原作をちゃんと知りつくして、理解して、ファンになった上で創られた原作モノって、世界をさらに広げられ得るものとなるから、ゲームなり漫画なりと、原作のファン、双方に愛されるのかもしれないなぁ、とか、ね。

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このページは、不破雷蔵が2011年7月 9日 13:46に書いた記事です。

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