「ゲーム」と商品と割り切りと...「ソーシャルゲームから学ぶべき6つのポイント」

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【ソーシャルゲームから学ぶべき6つのポイント】


同イベントでGREEの岸田氏は「細かなゲームバランスよりも,課金機会の演出,効果の演出のほうが大事」と発言したことで、ネット上で物議をかもすなどして話題になっている。

ソーシャルゲームは「ゲームじゃない」と突き放す意見もあるが、ここまで好調な理由はどこにあるのだろうか。
私自身はゲーム開発者でもなんでもなく、そこそこのプレイヤーでしかないが、ソーシャルゲームから学ぶべき6つのポイントを考えてみたので、メモ的にエントリーする。

1.1日にプレイできる量が限られている
2.お金で「優位」が変える世界
3.作りこみすぎない「軌道修正のしやすさ」
4.無料でコツコツプレイするユーザーが集客装置に
5.ゲームにテクニックがほとんど求められない
6.半永久的に遊べるゲーム


......というわけで先日に続き本日もGREE周りのお話。パソコンゲームや家庭用ゲーム機向けゲーム、そしてオンラインゲームや、果てはボードゲームなどの界隈でもたびたび話題に登るテーマ。

もちろんこれがすべて、絶対無比ってわけではないけども、一つの方法論・ビジネス的なゲーム制作の考え方(割り切り)としては決して間違っていないというコンセプト。シンプルだけど、(元記事後半の「これからのゲームに求められる6つのポイント」と合わせ)、ゲームとビジネスで考えをまとめる際には、頭の隅においといて、決して損の無い話。

まぁ内部的な処理として1万ライン分のデータを元にしても、単純にサイコロ1つ振った結果としても、はたから見たら「1から6のいずれか」って感じにしか見えなかったら、後者の方がコストパフォーマンスは高いからねえ。いかに後者の創りで前者をにおわせるような「手抜き」(良い意味で。効率化ということネ)を出来るかが大切ってことかなあ。

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このページは、不破雷蔵が2011年9月13日 08:20に書いた記事です。

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