【ソーシャルゲームのプラットフォーム業者および下請けのソースコード流用問題】
関係各所への通達をまだ全部は済ませていないけど、報道が行われる可能性が高くなったので書く。「業界に詳しくない」とか、私のブログを全部読んでなお「何が問題なのか分からない」とか感じる方は、次の2つの記事をしっかり読んでください。
(中略)
まあ、和田社長が仰るように、すべてのメソッドがソーシャルゲーム的な機能を具有して統合されていく過程にあるインタラクティブメディアとしてのゲームコンテンツが、その表現技法の類似、剽窃を巡って対立し、GREE対DeNAの殴り合いになったというのはある意味で必然であります。当初は、パチンコ業界同様、カネを生むコンテンツを作るためのIP争奪戦となり、次いで、多くのお客様の動員を図るための誘導枠を巡る争い、そしてそれはプラットフォーム業者からの出資を受けて、他の会社よりもより良い広告枠、誘導枠を提供してもらうための忠誠度争いへとシフトしていきました。
その道中、そこそこ著名な版権を擁してスタートしたはずのソーシャルゲームが、その品質の高さにもかかわらず集客に苦戦して没落、かわってオリジナルだけどどこかで見たような"安全な"エンジンに搭載された流行のカードバトルのほうが利益率が高くなる傾向が強かったことが、問題に拍車をかけた部分があります。
......とまぁ、隊長節全開で始まる内容としては、粗利益バッチリ当たればウハウハ的な、金鉱脈状態・猫も杓子も大動員的なソーシャルゲーム業界の現状がつらつらと語られている。コンセプトレベルの相違はともかく、不具合まで再現されるようなリソースレベルでのコピーはまずいだろ的な。仁義なき戦い云々レベルでは無いわな。
それと。元々ネットゲームってのは人の時間を拘束するもんだから、収益モデルと合わせ、色々考えなくちゃならない事も多いし、プレイヤー単位の注力期間は短くなる。ソーシャルゲームの場合「入り浸り」ってのは少ないけど、それでも多数のゲームを一度にやる人は滅多にいない。だから「新しいの出たよ、みんな見てね」「ばっと売りまくり」「数か月人気が持てばいいや」的な焼き畑農業みたいな話になる。
これ、実は非常にまずいスパイラルで、かつて当方が居た時には公式コンテンツの場合キャリア側から「最低でも●か月は運営を維持しないと許可しません」みたいなルールがあった。売り逃げ防止ってやつね。今はどうなのかな、とか、そもそもドコモやauやボ、じゃなくてソフトバンクモバイル経由じゃないからそういうルールは無いのかな、とか。
そのあたり、色々と思い起こしたり考察しながら、あらためてじっと読みなおしたりする。「当局へ続報の通報を済ませて記事を書きたいっすよ。」について、期待して待ちながらとりあえず覚え書き。
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