悲しいがこれが現実。
あのPV見たときセンスが15年は遅れていると感じた。
【悲報】日本のゲームが海外で馬鹿にされていることが判明!!!「ゲーム開発中のミーティングで、FF(笑)みたいな扱いだった。」 http://t.co/Kot4SXcPYq
— 吉田創 (@sabo666) 2014, 9月 24
FFXV 絵がリアルなだけに、イケメンが全員、まったく防護の役目をはたしそうにない服を着てて「馬鹿なの?死ぬの?」とか思ってしまう。草原や岩場を街中を走るような車で走り回ってて頭悪そう。あとこんなお兄ちゃんが、命かけて戦って走り回ってるのに車傷つけずピカピカに磨てるとかありえない
— Yukie Yamaguchi (@luckystar___) 2014, 9月 20
数年前でも、ゲーム開発中のミーティングで、日本のゲームが駄目になった(プラチナゲームズ除く)って話になることはあって、その時によく引き合いに出されてたのがFF。 FF((笑) みたいな扱いだった。 ミーティングで、私は「みんな忘れてるけど、私日本人なんですけどーー」とか思ってた。
— Yukie Yamaguchi (@luckystar___) 2014, 9月 20
元記事で悪質系まとめサイト「JIN」が使われているのは誠に遺憾ではあるのだけど......ということで、そこで使われていたツイート2つも合わせて。先日プレビュー画面が公開されて、クラブのイケメンなニーちゃんたちがサファリパークで大冒険的なツッコミをされていたファイナルファンタジーシリーズの最新作に関する所感。すべてがすべて同意できるというわけでは無く、それはな、ちゃうねんという部分もあるけど、一読する価値のある内容ではあるので、覚え書きも兼ねて。
特撮でも同じことが起きているけど特定のマニアを抱え込みすぎなんだと思う。
具体的には腐女子の方々。
腐女子ゲーを否定するつもりは無い。出せば買ってくれる手堅い客層だし優れた腐向けゲーはたくさんあるし。
ただし、そこに向けて作ったにしては予算と期間をかけすぎだ。
— 吉田創 (@sabo666) 2014, 9月 24
ゲームをやる腐女子層は数十万人はいると思う。その層を狙うのは商売の戦略としてありだと思う。
しかしそれならそこから得られる収益から逆算して予算規模を決めないとダメだ。
あそこまでの大作にするのなら数百万人の層を狙わないと。
当然日本だけでは足りない。
— 吉田創 (@sabo666) 2014, 9月 24
作り手として「受けるものを作りたい」という気持ちは分かる。客の顔が見えやすい相手にむけて特化したくなる気持ちは分かる。
けどそれは停滞だし縮小再生産でしかない。
立ち止まっている間に周りがどんどん進化して置いていかれる。
— 吉田創 (@sabo666) 2014, 9月 24
この海外にバカにされている部分の大半はFFのせいだと思う。
「Eat Lead」なんかでまんまパロディやられたけど初代PSのころのUIを15年も経ってもまだやってるところがバカにされている。
なぜFFかといえば大作だから、という理由でしかない。大きいものなので目に触れやすいからだ
— 吉田創 (@sabo666) 2014, 9月 24
国内展開しか考えてないような小品なら腐れ子向けだろうと萌え豚向けだろうと余計なお世話だバーカお前らに向けて作ってねーよで済む話なんだなこれ。
— 吉田創 (@sabo666) 2014, 9月 24
こういう十年一日のようなゲームしか作れないのはスクウェアの開発力の低下もあるだろうな。
ゲームのことをよく知らない銀行屋がトップについて高給取りの開発者をリストラしまくっていた時期の爪跡がまだ癒えていない、あるいは取り返しがつかない後遺症になってしまった。
— 吉田創 (@sabo666) 2014, 9月 24
大体人材の能力に大きく依存するゲーム開発会社が社の要の開発者を切るって自殺以外の何者でもない。
蛸が自分の足を食うところじゃなくて頭を自分で切り落とすくらいの話だ。
いったい何を考えていたのか。ゲーム開発は放棄しディストリビューターになろうとしていたのか。
— 吉田創 (@sabo666) 2014, 9月 24
同じく「基盤屋」であるエニックスと合併したのもそのせいか。
スクウェアは開発部門が大きく縮小されて社員で生き残ったのは切れないレベルの役員クラスか自分を殺して社の方針に盲従する社蓄だけとたなってしまった。
成功体験が15年前の役員と異を唱えない社員。
センスが古くなるのは必然だ
— 吉田創 (@sabo666) 2014, 9月 24
今、日本のゲームはバカにされている。かつては確かに世界一だった時期もあったのに。
それはこの15年足踏みを続けていたこと、挑戦をやめてしまったこと、身内受けに終始してしまったことが原因だ。
いま世界と本当に戦えている日本のゲーム開発会社は任天堂とコナミしかいない。
— 吉田創 (@sabo666) 2014, 9月 24
そして技術的に追随できているのはコナミ、いや小島プロダクションしかいない。
自社で世界的に通用するグラフィックエンジンを作れるレベルで初めて技術で世界と戦える。
まあ並大抵のことではない。
予算も人材もかかりすぎる。
— 吉田創 (@sabo666) 2014, 9月 24
しかしスクウェア(正直スクエニとは言いたくない)の開発チームも独自エンジンを作っていた。だから少し期待していたのだ。
だか、出てきたものがあの有様...宝の持ち腐れどころの騒ぎじゃない。
— 吉田創 (@sabo666) 2014, 9月 24
世界と戦えるすばらしい「道具」を持っているのに作ったのが「身内受け」
そこが残念でならない。
重ねて言うけど腐女子向けゲーを否定するつもりは無い。
しかしスクウェアはその「道具」を使ってもっと良い物を作れるはずなんだ
— 吉田創 (@sabo666) 2014, 9月 24
某プロダクションへの評価とか、萌えに対する価値の見出し方とかは少々首を傾げる部分もあるけど、そしてFPS周りの話も先日別記事で記した通り、実は縮小再生産・袋小路の状態にあるという認識が欠けているってのもあるんだけど、日本のゲームがかつては世界中に賛美される事例が数多見受けられた時代があったにも関わらず、いつの間にかコケテしまったってあたりは大体あってる。スクエニ関連も、役員の話とか銀行家の話とか、時系列を整理して精査する必要はあるんだけど、開発陣への取扱いも合わせ、まぁ大外れという感じはしない。あとはパソコンによるゲーム文化の違いね。海外と比べて日本では「パソコンでゲームをする」ってのがあまり一般化しなかった。それが今の海外のゲームで主流とされるジャンルで、日本が立ち遅れた一因でもある。
もっとも銀行家云々っては、その前提にあった事案も合わせて考えなきゃならないんだけどね(鼻血が出る程の、言葉通り会社が傾くほどの映画での大失敗)。これがあったから、ある意味バクチ的なことが出来なくなり、石橋を叩いて叩いて非破壊検査をしないと渡れない体質になっちゃったからこそ、中長期的に見ると縮小再生産モードに陥ったという考え方もできる。その観点ではスクウェアにとってファイナルファンタジーは会社を世界規模に興す作品であり、現状のような状況に至らしめる作品でもあったということだ。色々な意味で、本当の意味でのファイナルなファンタジー......というとシャレにならないか。
マニアを囲むことによる縮小再生産ってのは、ゲーム業界では良くありがちだけど(格闘ゲームが良い例)、それに限らずマニア向けエンタメではどこにでもある話。スポーツだって変わらない。今のミリタリ系の盛況ぶりもそうよ? 下手するとそうなっちゃうよ? みたいな。日本における従来型携帯電話の成功と、それによるスマートフォン普及の遅れってのも、構図的には似ているな。
まぁ、色々と検証の必要はあるけど、考えさせられるお話ではある。
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