しかし一息ついでにXBOX-ONEのForza5やってますが、コレ敵車が単なるAIじゃなくて、世界中のプレイヤーのゴーストデータで、実力近いのをマッチングしてるんですね。
だから敵車コーナーとかでカクカクステア切ったり、アウト吹っ飛びとかしてて結構面白い。巻きこまれたりしますが。
— 川上稔 (@kawakamiminoru) 2014, 9月 23
先日「マリオカート」か何かで亡くなった自分の父親のゴーストと走り合う話を見聞きした際に、世の中色々変わったな的な感を覚えたのだけど、それと似たような感触を覚えさせられたお話。レースゲームの「Forza5」というソフトに登場する敵の車両が、世界各地でプレーしている他のプレイヤーの走行状況をデータ化し、その中で自分の実力に近いものをピックアップして戦わせているというもの。AIによるロジックも結局画一化してしまうところがあるのと比べ、実に個性的な走りを見せてくれるという。何この走り? とか覚えるものもあるのだろうし、しかも実力的には自分と近いもの(と判断された対象)だから、接戦が楽しめる。まさに理想的な対戦ゲーム。
ただ、AIカーにありがちなコーナー前になると一直線に並んだりとか、そういうのが無いので、リプレイが結構自然。自分だけがおかしな挙動してる訳じゃなく、皆ビミョーに変なので。
一度、最終コーナーで前車がアウト吹っ飛んだのは、データ主がプレッシャー負けしたのが記録されてるんだろうなー。
— 川上稔 (@kawakamiminoru) 2014, 9月 23
更に面白いのが、自分のデータも世界を回るわけで、時折ゲーム中にメールで「貴方のデータがレースで稼いできました」と、クレジットが入ること。ゴーストデータが出稼ぎに行く時代が遂に来たか......。
ここら海外で評価高いですが、海外は「初技術」が業界の進歩に繋がるという考えがあるからですね。
— 川上稔 (@kawakamiminoru) 2014, 9月 23
指摘にもある通り、単に人間臭い走りをしているため(当然だな、元々人間の走行データを収録したのだから)、機械と戦っているという味気なさを覚えることなく楽しめるだけでなく、自分自身のデータが「遠征」して、他人とバトルし、しかも勝手に稼いでくれるというもの。この仕組み、色々と応用が出来そうな気がするね。「ディアブロ」のようなパーティー制のRPGとか、それこそ「艦これ」みたいなタイプのゲームでも(もっとも行動パターンにおいて、多分に個性が出てくるようなもので、かつ処理できるデータがシンプルなものでないと現状では難しいけど)。
昼にも書きましたが、やはりAIカーの代わりに他者のゴーストデータが相手になるというのは、一種の発想の転換の気が。ここら、日本だと優秀なAIを作ろうとしてしまう気もしますし。
ネット対戦だと相手いなかったりトラブルこともあるけど、ゴーストならそこら無いしなー......。
— 川上稔 (@kawakamiminoru) 2014, 9月 23
将来的に「状況ごとのパターン」を分析できたら、FPSのマルチなんかでもゴースト参戦が可能な筈で、ここら究極的に煮詰めていったらパターン選択型思考の戦闘用AIが出来上がりですよ奥さん。数千万のゲーマーがよってたかって鍛えたAIが人型ドローンで実戦投入。どの国が最強だ一体。
— 川上稔 (@kawakamiminoru) 2014, 9月 23
そうそう、「発想の転換」というか、切り口の違いを改めて覚えさせられるお話ではある。ゲームも突き詰めれば「疑似体験」「現状再現」だから、話にある通り実用的なシミュレーション向けのAI的なデータも構築できるわけで......話にあるような実戦投入はともかく(精々サポート・ガイダンス用データ位だろうね)、そこまでいかなくとも、例えば某戦車ゲームあたりで戦績の良いプレイヤーのデータを集積して、強いAIチームを作るなんてのは結構容易に出来そうだな。
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