艦これやとうらぶやってて思うんだけど、この面白さってシステムやストーリーとかよりも「皆でやってる感」が楽しいんだよなあと思う 子供の頃、ポケモンどこで捕まえたーとかどこのボス攻略したーとか学校の休み時間や放課後にわいわい話してたあの楽しさを、今大人になってからここで味わってる感じ
— 今日を生き抜く最低限の白滝だけ (@ent_rata) 2015, 1月 18
史実とからめて展開できる、ってあたり、あの手の擬人化は一種の「乾き物」(ナマモノに対して歴史上の人物のジャンルをこう呼ぶことがある)なんだよな。適度に現実と接点がありつつ、人物そのものを扱うわけではないので生々しさや個人被害が薄れる。
— ありらいおん (@myrmecoleon) 2015, 1月 19
「とうらぶ」というのは『刀剣乱舞』の事で、先日始まった日本刀などをテーマにした刀剣男士育成シミュレーションゲーム。DMM運営で、ニトロプラスが関わっているだけに、艦これの刀兄貴版って感じ。艦これのヒット以来、それっぽいシステムのゲームが有象無象に出陣しているけれど、昨今では「艦これ」「城これ(御城コレクション)」と「刀剣乱舞」あたりがトレンドのように見える。
で、それぞれのゲームそのものはシステム的に斬新なものがあるってわけではなく、舞台背景となる史実的要素から盛り上がる面は多分にあるのだけど(実物との兼ね合いで話は弾む)、それ以上にネット上で色々と話題に登っているのは、やはり指摘にある通り「話のネタとして」「一体感」的なものが、大人でも楽しめるってところにあるのだろう。小中学生におけるテレビ番組のようなもので、それ自身が特段面白いってものではなく(無論一定水準はパスする必要がある)、それを基に情報を共有し、コミュニティに加わるコミュニケーションツール的な役割を果たしていると考えれば道理が通る。
しかも艦船にしても城壁にしても刀にしても、実物が存在しそれぞれそれなりに専門分野として体系化されているので、そちら方面の知識がある人も話に加わることができる。まったくのオリジナルストーリーによる「ツールとしてのゲーム」ではそれが出来ない。この部分もポイントかな。
もう全部合わせて深海から来る謎の生物に対して刀を持ったお城の生まれかわりの女の子をアイドルとしてプロデュースする戦略シミュレーションゲーム出そう
— 津留崎 優 (@hatori_niwatori) 2015, 1月 19
タイトルは「俺の妹が最近前世はお城とか言い出して家宝の刀でお国の為にアイドル活動はじめたんだが」
— 津留崎 優 (@hatori_niwatori) 2015, 1月 19
全国放送で歌いながらテンションゲージを貯めて刀からビームを出そう!
— 津留崎 優 (@hatori_niwatori) 2015, 1月 19
まぁ、発想としてこんなのも確かにあり(笑)。ただ、コミュニティを形成するためのツールとしては、極力シンプルな方がいい。艦これは軍艦、城これはお城、とうらぶは刀、アイマスシンデレラガールズならアイドル(最近は武内Pの方がむしろスポットライトを浴びているけど)。多方面のベクトルが生じると、どうしても話が分散してしまう。「全国放送で歌いながらテンションゲージを貯めて刀からビーム」というコピーはインパクトはあるけれど(汗)、まぁ、その、なんだ。難しいカナ。
......でも。実際こんなゲームも出てきそうな雰囲気なんだよなあ。冗談交じりで企画会議で挙げたら、皆が皆徹夜明けでハイテンションでついノリから通ってしまい、制作会社が泣く泣くシナリオ設定をしながらでっち上げるって感じで。
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