ゲームの「面白さ」ってどこのあるのかな、という話

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たった100人のアンケートではあるが、少なくともスマホの若いプレイヤー層には「成長要素」が重要視される傾向があるように思えた。基本的なゲームが面白くなければ「成長してもつまらない」となるが、スマホでは基本が良くても「成長しないと物足りない」という時代なのだろう。

先日動画、映像周りの消費者性向について言及した【映像の視聴者の好みは「短いモノ」、ネット動画が流行るのもそれが原因】とある意味通じるところがある話。鈴木みそ先生の「盲導犬ゲーム、絵本ゲームを好む人が増えてきた」という話はすでに数年前の語りではあるのだけど、その流れがさらに邁進したような雰囲気を覚える。

「つまみ食い」とはよくぞいったもので、量が増えると一つ一つを堪能しきることは出来ないので、ついついそれぞれをちょっとずつ楽しみたくなる。長期間堪能なんて無理無理。すぐに成果が、結果が、成長を知りたい・体感したい。プレイヤー自分自身が成長するのなんて待ってられない。考えるのって面倒くさいし。本来プレイヤー自身が成長してその結果が反映され、ステージが先に進むというタイプのゲームが求められていたのに、いつのまにかゲーム内のキャラが数字的に成長するタイプのばかりが求められるようになる。まぁ、指摘の通りゲームそのもののビジネスモデルが多分に影響しているのもあるのだけど。


何らかのリターンが無いと、単なる時間の浪費でしかないという認識に至ってしまうのは、大人に限らないと思う。あるいはその領域に達するまでの時間が短縮化されているのかもしれない。それもまた、多種多様な素材がちまたにあふれ出て、誰もが気軽に手に取り時間を費やせるようになったからなんだろうね。情報化社会による「慣れ」までのスピードアップ。


成長要素がアレ......ってのは色々と考えさせられるところがある。例えばプレイヤー自身の腕の向上で、どうしてもこれまでクリアできなかった面をクリアし、先に進むことができるようになれば、自分自身の成長を知ることが出来る。でもそれって面倒くさいし、ハードルは高いし、明確化されたものじゃない。パズルゲームが顕著で、プレイヤーが成長できないこと、つまり特定の場所から先に進めないってことも多分にある。

それよりは画面の上で「レベルが上がった」と表示され、確かにこれまでよりも一層先に進めたり強い武器を使えるようになった方が容易に達成感を得られ、ビリビリと来る。気持ちは分かる。

その類のゲームが増えている、しかも質の良いものが次から次へとやってくる。そりゃ容易にに取りつかれるし、夢中になるし、飽きるのも早い。これまで一流料理店のカレーを食べたことが無い人が口にすれば、「こんな美味いの初めて食べた」と病み付きになるけれど、それを毎日三食食べ続けていたら、一週間もしないうちに飽きてしまう。で、シンプルなインスタント系のカレーに懐かしさを覚える。その時点においては、むしろそちらの方が「新しくて美味い」から。

結局のところ、ゲーム内そのものに報酬・成長要素が無いと敬遠されるのも、付加価値が無いと魅力を覚えないのも、逆にシンプルさにこだわったゲームに魅力を覚える機会が生じるのも、ひとえに人の本質「新しい」「感覚を満足させる」をついているか否かってところにあるんじゃないかな。

......ということになると。一つのゲームに「プレイヤー自身の成長」「ゲーム内での成長」「何らかの外部的付加価値」を全部盛り込めば、プレイヤーの心境変化もすべて包括して受け止められるってことになるけれど。そんなのあるのかな......。あるいは、ターゲットをある程度割り切る必要が生じているのかもしれない。


※今件は重要な要素が複数含まれている一方、一読した限りでは当方自身もなんだかまとまり切れていない感じが濃厚なんで、後でもう少し整理し直すつもり。どうもごちゃごちゃ感が否めない。でも個々の要素はすっげー重要っぽいんだよねえ。

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この記事について

このページは、不破雷蔵が2015年1月20日 08:00に書いた記事です。

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