「ユーザビリティを下げて、課金アイテムを多く使わせよう(買わせよう)」って、
ゲーム自体から離れる可能性をちょっとは考えてよ。
— かじめ焼き (@kajime_yaki) 2015, 3月 18
モバゲーなどのブラウザソシャゲと、ネイティブアプリの大きな違いの一つとして、
ネイティブはカムバックユーザが少ない(ほぼ皆無)ってのがあるね。
一度客を手放すと、ネイティブは取り返しがつかない。
だから離脱要因の分析により工数を裂かなきゃいけないんだけど、ソッチ系の依頼は少ない
— かじめ焼き (@kajime_yaki) 2015, 3月 18
スマートフォンが広く普及し、画面構成や操作感覚さえ注意すれば、ウェブ提供のゲームとさほど違わないような形でゲームの提供が可能に見えることから、「スマホ向けゲームも結局ブラウザゲームと同じように作ればいいっしょ!? 広報展開も運用スタイルも同じでOKOK」的に考えてしまうところがある。ところがどっこい、世の中それほど簡単では無い。
これは従来型携帯電話によるゲーム提供の時からすでに言われていたことだけど、スマートフォンでアプリスタイルで展開されるようになり、一層顕著になった傾向ではある。ああ、ちなみに「ブラザソシャゲ」ってのは「ブラウザー上で展開されるソーシャルゲーム」、「ネイティブアプリ」ってのは「アプリそのものを端末にぶち込んでプレイするタイプのゲーム」。無論後者でもデータの追加や差し換え、アップグレードなどは通信で行われるけどね。
ブラウザソシャゲの場合、ユーザがモバゲーなどのプラットフォームから離脱してさえいなければ、呼び戻す手立はいくらでもあるんだけど、
ネイティブの場合、アンインストールされたらお手上げなんだよね。
— かじめ焼き (@kajime_yaki) 2015, 3月 18
@kajime_yaki アンインストールする要因、ちょっと離れてモチベーションが落ちてるときにアナウンス投げつけてこられると、あ、もうアンインストールしようってなるので、インしてない期間が一週間の以上あるときは、一月ペースでアナウンスしてほしいですね。通知はアンインストール要因
— J・K=24 (@jeikeiikoru24) 2015, 3月 18
@kajime_yaki 毎週イベントあるごとにおくられてくるとちょっともう、ああいいかってなります。
— J・K=24 (@jeikeiikoru24) 2015, 3月 18
@kajime_yaki メールアドレスを取っておいてのカムバックメールが意外と効いたりはしますけど、それ以外だとテレビCMくらいしかなかなか有効な手段がないですよね。
— tttanaka (@tttanaka) 2015, 3月 19
@tttanaka ああ、なるほど。 そういうのもアリですね。
メルアド確保する一手間がかかっちゃいますが。
ネイティブは大規模広告以外に人呼ぶ手段がないのが、とにかく厳しいですね。
— かじめ焼き (@kajime_yaki) 2015, 3月 19
楽曲データに例えると分かりやすいかな。一度ダウンロードした曲は自分のライブラリの中に入って、直接何度も聴いたりランダム再生の中の再生候補に挙がる。でも一度ライブラリから削除されると、それを再びダウンロードしようとする機会はほとんど無い。次から次へと新しい曲は入ってくるし。
これが例えば「何曲でも聴き放題・取り放題」的なサービスの中の曲ならば、そのポータル画面でプッシュしてもらうことより、何度でも聴いてもらえる可能性が生まれる。再生リストから一度外れても、ポータルにアクセスする際に上位表示されていたり人気の曲としてピックアップされていれば「ああ、もう一度リストに加えようかな」なんて思うかもしれない。
指摘の通り「カムバックメール」は、その「そういえば」という追い返し、気づかせのトリガーとして役立つ。アマゾンなどで時折送られてくるメールとか、自動車を購入した後に車検のタイミングで新車を進めてくる営業マンとか(笑)。
ネイティブアプリはただ良いものを作るだけでなく、売り方、お客のハートのつかみ方も大切。これはゲームに限った話では無く、ビジネス系やお役立ち系でも同じ。「何でここまで大規模な広告を打つんだろう」って位にテレビCMが展開されるのも、結局「私の存在を知って」という魂の叫びを一人でも多くの人に聞いてもらいたいからなんだね。
......まぁ、だからこそ、巨大なマス力(りょく)を持つテレビが広告費の観点で復権しつつあるってことなんだろうけれども。
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