ここで挙がってる5つの死因、どれかに当てはまって棺桶に片足突っ込んだままリリースされるアプリやソシャゲ最近増えてるよなぁ・・・ https://t.co/KwxIFKq9On
— 磯岳 知明 (@Aogamisky) 2015, 4月 20
1.絵の差別化が出来ない 2.動く端末が少なすぎる 3.作り終わっていない 4.売り上げが上がらない 5.運営に必要なリソースを用意できない 番外編.「UnityやUE使ったら、すぐできるでしょ?」でアウト http://t.co/Fy5LEfykeg
— 不破雷蔵(懐中時計) (@Fuwarin) 2015, 4月 20
大本の記事では『スクールガールストライカーズ』を題材として、グラフィッカーにスポットライトを当てているけれど、多分にスマートフォンアプリ......に限らずエンタメ系のアプリケーションの開発と運用の点で、さらにはさまざまなプロジェクトの構築・進行の点でも多分に通用するヒントが隠されている感はあるお話。詳しい話は元記事で確かめてほしい。
あえて汎用化する形でリライトすると「見た目の差別化」「利用対象者が多くなるような工夫」「こだわり過ぎずにちゃんと完成させる。取捨選択は大切」「利用者が対価を出す価値があるものを創って提供する」「運用リソースはちゃんと配分する。そのために効率化を図る」。まぁ、書きなおしてみると、なんだ当たり前のことじゃないかな、という感じはする。でもその当り前が、いざ自分自身で直面すると、なかなか出来ない事ではある。ほら、よくあるでしょ? 「中途でスタートしても良い」とか「妥協は禁物」とか。それはそれで一理あるんだけど、成功確率の観点で考えると、ねえ......。
ただし。
これらの原則を守ってもなお、そのプロジェクトが成功するか否かはまた別の問題。運の要素も多分にあるし、タイミングや広報宣伝活動、元々の組織力や連動する商品との兼ね合い、市場規模エトセトラエトセトラ。ただし基本がしっかりしていれば、たとえうまくいかなくとも損失は最小限に抑えられるし、成功する比率はグンと跳ね上がるし、成功した後の運用、対応も楽なものとなる。
どのみち種は一定量蒔かないと、成功事例をつかみ取る幸運にめぐり合うことは叶わない。ならば蒔く種の発芽率は高い方が良いし、芽が出てきた後にがっつりと育て上げられる環境はあらかじめ用意しておきたいもの。中長期的に成功を収めるってのは結局、基本をしっかりと守って「発芽率の高い種を蒔ける」「芽が出たらしっかりと育て上げられる体制を有している」からじゃないかな。
単に下手な鉄砲数撃ちゃ当たるでは、いくら弾があっても足りやしない。銃はちゃんと整備して、日頃から訓練をして、質の良い弾や火薬を使わねば、ってところだね。そのためにも上の5原則は頭の片隅にでも置いておくといいかな、と。
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