スマホゲー脳? いえいえそれが課金制ゲームのビジネスモデルの本質です

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先日、ある漫画の切抜きシーンで似たような話が出回っていて「ああ、あれと同じようなものか」とうなづく人がいるかもしれないけれど。スマートフォン用ゲーム......に限らず、オンライン系ゲームの特性というか課金制ゲームのビジネスモデルの本質に違いないポイント。

そもそも論としてお金ってのはさまざまな物品や対価の代替ツールで、場合によっては時間すら購入することができる。ああ、もちろん直接1時間当たり数万円を払うと時間を巻き戻してくれるとかいう類のものでは無く、例えばやらなきゃならない作業を他の人に対価を払って依頼すれば、その作業をする時間は自由にできるという感じ。

で、スマホゲー(だけではないけれど)のビジネスモデルの一つがこれ。要は、ゲーム内での時間とか手間を、対価を支払うことでショートカットできるってこと。ぶっちゃけると、ロールプレイングゲームで普段は敵を1000体倒さないと得られないレベルアップのための経験値を、100円支払えば速攻で盛り込める、みたいな。元々スマートフォンでは他の端末よりも短時間でざっくりと遊べるってのがポイントであるからこそ、この要素による魅力はより強固なものとなる。ある意味、スマホと課金制ってのは、非常に相性が良い。

ただその分、バランスの調整も難しくなる。課金をせずにプレーする人もたくさんいるし、課金をする人においても、どの程度までなら普通のプレーで地道にステップアップするのか、課金するのかの境界線はさまざま。あまり課金課金ばかりなスタイルにすると、多分の無料・少課金プレイヤーは離れていってしまう。そして世界観においても、ゲームバランスに関しても、そして口コミの観点でも、プレイヤーが少なくなるのはゲームとしてはよろしくない。

この辺りは多分にケースバイケースなので、一概にこれが正解、これは間違いってのは無いけどね。お金って何だろうって事を考え直す意味でも、興味深い話には違いない。

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このページは、不破雷蔵が2015年6月24日 06:02に書いた記事です。

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