溜め込み型です。/ちなみに製作側は、この両方に対応するゲーム性にしておくのが大切。例えばFF8は溜め込み型が異様に溜め込めれる設計になっており、全然進行しない人がいるという問題を作った。 http://t.co/fWzhkIZTQh
— 尾野(しっぽ) (@tail_y) 2015, 7月 18
ゲームプレイヤーのプレイスタイルには大きく2つのパターンがあり、一つがため込み型(貧乏性的行動様式)、もう一つが浪費型(後先考えずに積極利用な行動様式)。どちらかといえば前者は慎重で悲観主義、後者は楽天家で楽観主義的な感じ。
消耗品的アイテムの使い方で、このスタイルは非常に大きな差が出てくる。例えば万能薬っぽいエリクサー的薬品。飲めばすべての状態を正常化させ、しかも体力を満タンにしてくれる。でも滅多に手に入らない。その薬品をずっと最後まで取っておくか、それともちょっとヤバくなったらすぐ使うか、みたいな。
元記事では人間自身の行動性向を知るのにゲームをプレイさせてみると良いかもしれないとあるけれど、一つの方法論としては面白いかもしれない。確かに性格が出てくる。一方、ゲームを設計する側としては、この2パターン......といっても実際には両極端では無く、どちらかのサイドにある程度偏っているって人もかなりいるし、その偏り方もケースバイケースなのだけど......双方に合わせたバランス調整をする必要がある。
指摘の通りFF8、に限らず一部のゲームでは、ため込みそのものをゲームの特性・長所とするものがあり、それにのめりこんでゲームの進行が成されない事態が生じる。多人数同時参加型ネットワークゲームのように、その世界に溶け込んで多様なライフスタイルを体験するのがメインのゲームなら、それでも特に問題は無いのだけれど(例えばポーションばかり作っているとか、鉄鉱石を山ほど集めてインゴットをため込むとか)、話の流れを見させるのがメインのゲームでは、それは本末転倒な話になってしまう。ゲームクリア後に新たなダンジョンが公開され、そこではため込み型がいくらでもため込みできるって話なら別だけどね。
まぁ、概してプレイヤーは作り手・デザイナーと同じ発想でその作品に触れるわけじゃなく、独自の、斜め上のプレイスタイルで堪能する事がある。アマゾンの商品レビューで想定しない使われ方をして、絶賛を浴びるようなパターンが好例。そんな遊び方もアリか、で済めば良いのだけれど、ね。
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