まさかのMAU75%超え。アイドル応援アプリ「CHEERZ」ファン心をつかむ工夫と、 課金で「応援ボタン」回復、アイドルに売上分配する仕組み。 http://t.co/PKWeqXMySu pic.twitter.com/hcE1we4fJm
— 不破雷蔵(懐中時計) (@Fuwarin) 2015, 9月 30
MAU...Monthly Active Users。登録者数のうち何%が月一以上でアクセスするか。一般的な非幽霊会員数の指標。リアルアイドルへの応援とアイドル育成ゲームの良い所取り。昔あったアイドルファンドみたいなもの的側面も。非常に興味深い&賢い。
— 不破雷蔵(懐中時計) (@Fuwarin) 2015, 9月 30
2014年12月にリリースして以来、現在「CHEER」ボタン(アイドルを応援するボタン)が2億1500万回押されている、という状況です。
ブログが流行り始めた辺りから本格化し始めた「ネットアイドル」、さらに昨今のユーチューバーとか、一方でアイドルをプロモーションするタイプのゲームが複数展開し、熱烈なファンの注力(色々な意味で)で盛況を博している状況の中で。バーチャルとリアルの橋渡しというかマネジメントというかマッチング的なものをシステム化したのが、このCHEERZ。お金が絡む部分があるため、法的部分でもう少し詳しい検証が必要になるかもしれないなあ、という感はあるものの、発想としては非常に面白い。
詳細は本文で確認してほしいけど、要は直上の概説通りで「色々活躍したい、目立ちたい、アイドルになりたい」とするネットアイドルと、そのファンとの結びつきをソーシャルゲーム的にシステム化したもの。まぁ、元々ネット上のアイドルの行動やファンのリアクションはゲーム的な要素が多分にあるし、それを見た上での昨今のアイドル育成・運用系ゲームが創られているわけだし、それならもう少し対象をリアル側に引っ張っても良いのでは? と考えるのは当然の話。
広告塔......というと表現が悪いけれど、人気のあるタレントなどを引っ張ってきて集約効果を得た上で、宣伝をさせたりってのはアメーうんちゃらブログなどでも見受けられて、それはステルスマーケティングに該当するのではとの指摘もあり、色々と問題されているけれど、今件アプリはそのまま応援活動をシステム化したわけだから、なにも後ろめたいことは無い。
さらに面白いなと感じたのは、海外展開も行っている事。単純に市場が広いからってのもあるんだけど、コンテンツの展開ってのはかくあるべしという一つの姿を見せられた感じがする。
アクティブ率を上げる=母数維持っていうのは実は継続的にサービスを運営する上でとても大事なことで。これって上位のユーザ(熱量的に、時間拘束的に、あるいは課金額的にどれでも)向けに運営をしていると維持できない数字なんですよね。ちゃんと広いお客様の層にインセンティブが無いと。
— Takashi Kawai (@yrik) 2015, 9月 30
その「維持に足るだけのインセンティブ」を全てのお客様レイヤに届けててこそ初めてアクティブ率って上がるし、その上で賑わいが形成されるし、やがては競争が促進されて課金行動が起こるものだと思ってます。
— Takashi Kawai (@yrik) 2015, 9月 30
これ、対象を男性にしても可能ですよね。バーチャルアイドルはリアル対面での特典が無いので同じ構造を成すのは難しいかな。でも工夫次第、かも。
— 不破雷蔵(懐中時計) (@Fuwarin) 2015, 9月 30
@Fuwarin 多種多様なアイドルたちを《アイドル》という大括りにして、共通フォーマットで競わせる場を作ったこと。ファンも(個別に応援する》から共通フォーマットで応援できて競わせる場を作ったこと。課金→支援金という流れを作ったこと。良いプラットフォームビジネス。#CHEERZ
— Joe ISHIYAMA(石山 城) (@joe_i) 2015, 9月 30
まぁ今件記事は色々な意味で読む価値はある。指摘の通り、アクティブ率を挙げるのはオンライン系のビジネスの上では欠かせない要素なだけに、その方法論の一つが明示されているのは興味深い。クラウドファンディングに近い香りもするな、と思ったのは当方だけかな?
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