システムの合理化とリソースの有効な使い方と時間の圧縮と

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当方自身はゲームプログラムを作っているわけではないのだけと、かつてそれを一歩引いた場所から見る立場にあったことや、ゲームに限らずウェブを用いる作業全般において参考になる概念、発想って事もあり、覚え書きも兼ねて。

要は共通化できる部分はどんどん共通化させる、あるいは既存のシステムを用いて手間を省き、注力すべきところにリソースをぶち込んで効率の良いものを創り上げていくという発想。すべてがすべてかくあるべしってわけではないけれど、テンプレ化的なものはウェブ周りでもレポートでもごく普通に行われているだけに、改めてシステマチックに説明されると、ああ、なるほどと思ってしまう。

ほぼ同時期に「スマホ系には似たような操作系のゲームが多い」という話が持ち上がっていたり、そこから「偉大なるマンネリズムって言葉があったよなあ」と思い返したりしていたので、納得感もひとしお。似たようなと認識させてしまった時点でちょいと負けだけど、逆に言えばその共通・類似部分が気にならないぐらい、特異的部分を際立たせる、個性づければよいまでの話。カレーを提供するのはどこの店でもお皿とスプーン。ラーメンどんぶりやフォークを提供することは無い。カレーそのもの、ごはんそのものの美味しさを見てね、そんなイメージ(まぁ、お皿もスプーンも一定レベルですらなければ問題なんだけど)。


クラウド系云々ってのは雰囲気的に、今のウェブ界隈における漫画とか、絵とかがそれに近い雰囲気になってるのかな......。ちょっとばかり方向性も違うような気がするけれど。パソコンの道具としての使い方を一次的なものに留めるのか、二次的なものにまで広げて活用するのか。この発想は色々と応用できそう。「勝手に仕事をしてくれる」という方向性もあわせ。


で、これに関連して残業の罪深さをリソースの概念から考えたもの。この考え方は正しいか否かは別として、一考に値する。お金ってのはさまざまな物品やサービスの対価としての指標価値・概念であるのと共に、時間の圧縮も可能なものとする。もやもやとしたものでも、この概念が使えると非常に強みを得られることになる。ぶっちゃけると、ソーシャルゲームやアプリゲームにおける「課金」による、通常アイテムのまとめ買い的なものも、要はこれなんだよね(課金でないと手に入らないスペシャルアイテムの類は別)。


まぁ、最後のは冗談だけど、こんな発想もありかなあ、という感じはする。

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このページは、不破雷蔵が2015年10月19日 07:11に書いた記事です。

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