スマホゲーに「レア」がでてくる理由と、人間が「課金したゲーム」を消せない心理。海外コンサルが教える、ゲームに使われている7つの心理テクニック。 https://t.co/bJUymr6ZDl 課金に係わるお話。後読み。 pic.twitter.com/mUFUIIUzbw
— 不破雷蔵(懐中時計) (@Fuwarin) 2015, 12月 9
もちろん、ゲーム開発者の中には、そういう「テクニック」が好きじゃない人もいると思うけれど、現実にそうなっていることは、認めざるを得ません。今回の資料では、最近のカジュアルゲームでつかわれている、7つの心理テクニックを紹介していきたいと思います。
「テクニック」との表現が使われているけれど、多分に人間の行動性向、性(さが)をついた、心理学的な方面からのアプローチと見なす事もできる。まぁ、賢いマーケティング手法に違いないけれど、それ故に尖った話でもあり、あまりに多用・悪用すると反動も怖いから、知った上でちょぼちょぼ使うのが一番なんだろうなあというお話。
例えるなら調味料としてのしょう油みたいなもの。それを用いて味付けするのはいいけれど、そのまま飲んだりどっぷりと浸してしまうのはヤバいよね、ということ。いや、何しろ語られている話って、多分にギャンブル全般の、依存症的なものの話と被る部分が多いのだよね。【惜しい負け 脳は「勝った」と誤解して 「次は次は」と ドツボにはまる】とかね。
また今件は海外での話で、基本的な部分は変わらないけれど、日本では少々事情や傾向が異なる場合もあることを指摘しておこう。まぁ本文ではその辺の補足もしてあるようなので問題はないけれど。
あと、直接は関係ない......というか表記はされていないけれど、課金をしたくなる、というか追加でお金を投入してゲームをしたくなる理由の一つには、時間を短縮したい、ショートカットしたいって心境も多分にある。
昔、「ウルティマオンライン」でバリバリ課金していた人にその理由を聞いた時、「アイテムを取得する時間が無いので、時間をお金で買った」的な話があり、割り切り方としては面白いなぁ...という話を思い出したりします(°ω°)
— 不破雷蔵(懐中時計) (@Fuwarin) 2015, 12月 9
@Fuwarin 語弊があるので補足。「ウルティマオンライン」は当時は定額制。後にスペシャルアイテムの類を有料で販売するように。またそれとは別にユーザー間での大ボリュームアイテムの取引も行われていました。後に禁止措置が出たようですが。今件では後者について。「課金」とは少々違うかも
— 不破雷蔵(懐中時計) (@Fuwarin) 2015, 12月 9
「時は金なり」の現代的用法になりそうな
@Fuwarin
— 原田 実 (@gishigaku) 2015, 12月 9
例えば武器を作るために1000単位のインゴットを使いたくとも、そのインゴットを作るためには1万単位の鉱石を掘り出して運び、精錬する必要がある。それには(例えば)10時間かかる。でもその1000単位のインゴットを100円(現金)で購入できれば、ゲーム上の10時間のロスを100円で短縮可能となる。これが良いビジネスか否かは、ゲームプレイヤーの熱中度次第というところ。まぁ、ゲームシステムの管理側が介在しない、リアルマネーでのアイテムの取引は色々と問題があるので、概して禁止の方向に進んでしまったけれどね。
お金というものが色々なものの指標となり代替となる、非常に有益な概念であることを改めて認識できる話には違いない。スマホゲームアプリでたくさん課金をしている人の話がソーシャルメディアで目に留まるけど、その人の心境も少しは理解できる......かもしれない。
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