@akibablog どこで計算したのか不明ですが、精々減少分は17%位ですね。2005年 3426万人、2010年 3220万人、2015年 2858万人 pic.twitter.com/pLloLhz0cy
— 不破雷蔵(懐中時計) (@Fuwarin) 2016, 1月 7
直接話のトリガーとなったツイートの引用は避けるけれど、某エンタメ系(アニメ系やR18系ゲーム)のえらい人のコラム記事で業界事情の説明をする中で、「日本国内は少子化ですでに2-30代は10年前の3分の2」との表現があった。確かにそれだけ減れば、その年齢階層をターゲットとしている業界としては頭が痛い話ではあるのだけど、そこまで減ってたっけか? という第一印象。数年前にちょっとしたトレンドとなった「子供の文房具が売れないのは少子化のせい」と似たような香り。
ということで国勢調査や人口推計などの公的データを元に調べたのが上の結果。結果としては2割足らず、大よそ17%の減退に留まっている。市場規模が17%減ったこと自体は確かに大変だけど、1年で急にここまで減ったわけではなく、さらに10年間の動向としてはこのような数字が出ることは容易に想像はできたはず。ちなみに20代に限定しても、2005年→2015年は1570万人から1281万人で、減退率は2割に届かない。2/3になったってのはどこから出てきたのだろう、的な。
@akibablog 2005年 1738万人、2010年 1636万人、2015年 1458万人。減退動向にあまり変わりは無かったです。ご報告まで(*・ω・)ゞ pic.twitter.com/cXjc52g2o3
— 不破雷蔵(懐中時計) (@Fuwarin) 2016, 1月 7
「アニメ系やR18系ゲーム」となると昨今では女性陣の進出も著しく、男性だけで算出するのは多分に不毛な感はあるのだけど、一応念のために男性だけで計算し直しても、2割減には届かず。しかも急な減退では無い。
2/3に減った、つまり3割以上の減退ってのはどこから出てきたのだろう。他の統計値、あるいは内部の調査結果だとすれば、該当業界そのものの問題の方が大きい気がする。つまり人口動向以上に、市場に参加する人が減っているってことだから。趣味の分散、多様化、カウントできない・把握できない市場参加者の増加......まぁ、可能性は色々と考えられる。
いずれにせよ、受け皿が減退しているのなら、皿を大きくするか、別の皿にも配るしかないわけで。「別の皿」ってのが、ネット展開とか、世界への進出ってことなんだろうな。
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