ポケモンGOにかぎらずIngress系ゲームが社会現象になりうる理由って「遊んでない人でも楽しげなのがわかる」「スマホでお手軽に始めることができる」ってとこだよなぁ。高価な投資が必要で「やれば良さがわかる」VRが普及するかどうか微妙なのは、その点が皆無だってとこ。
— ぱぃろ@2日目・西a-35a (@Piro_Shiki) 2016年7月13日
「Pokemon GO」の開発は随分と前から知られていて、その要素の素晴らしさも合わせ、それなりの期待はあったのだけど、実際に公布されてからヒットに至るまでの時間があまりにも身近すぎて、これはいったいどうしたことか......と思っていたのだけど。この説明で何となく理解できた、加えてVRの盛り上がりや期待と、世間一般での盛り上がりのイマイチ感もある程度払しょくできたので、覚え書き。
テーマが良く知られているからだとか肉体を実際に動かすからだとかってのは副次要素ではあるのだけど、やはり「不特定多数の人がすぐにはじめられる、利用ハードルが低い」ってのはポイントが高い。見方を変えれば、スマホがここまで浸透していない数年前なら、それほどヒットはしなかったかもしれない。VRはゲーム機対応商品が出てきてようやくハードルが下がった感はあるけれど、まだまだ高嶺の花に違いは無いし、同じようなレベルにまでハードルを下げるのには、それこそ3DSぐらいの価格と普及数が必要なのだろう。
もう一つ、むしろこちらの方が大きいのかもしれないけれど、手を付けていない人が客観的に見ても面白い、自分もやってみたくなるって要素はかなり大きい。口コミは物が普及浸透する際の伝播経路としては必要不可欠だけど、客観的な視点で見た情景でも面白みを感じさせるってのも大きいと思うんだ。
VRの場合は、疑似体感だから、それをそのまま見た目で第三者に伝えるのは、実はとても難しい。はたから見れば、ルームランナーなり眼鏡を実装したヘルメットなり、ごっついグローブを付けて何か動いているようにしか見えないからね。見ている情景を映像信号から取得しても、「こんな風に見えます」としか伝えられない。どのようなリアリティを感じているかは伝えられないんだよね。「やれば面白いってのが分かる」のは事実だけど、それを伝える手立てが見出しにくい。体験レポート漫画なんかは良い線行ってると思うのだけど、体験した人すべてが漫画を描けるわけじゃない。
この辺りの「伝える技術、手法」が見いだせれば、VRももっと多くの人に興味関心をいだいてもらえるし、普及も促進するんだろうなあ、とは思うのだけど。
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