ここに来てアナログ&競技性のあるカードゲームのようなデジタルでのカードゲームがスマホでどんどん出てきてる印象なんですけど、そういえばe-sportsって日本で話題に挙がりだしてから2~3年なので開発期間考えたら確かにこのタイミングになるよねえ・・・とTrends見ながら思ってる。 pic.twitter.com/pjEOXqMGjm
— Takashi Kawai (@yrik) 2016年11月16日
その路線で先手を打てたShadowverseは「上手い」ですよねえ。
— Takashi Kawai (@yrik) 2016年11月16日
ネット上にある情報がすべてでは無いし、大手が意図的に情報の操作をすればネット上のトレンドですらある程度のごり押しが出来てしまうことは先の米大統領選でも見受けられた通り。他方、新聞や雑誌上の記事も多分にネットにアップされることから、中長期的に見た大よその流れを推し量る事は可能。ただし、ネット普及率がそれほど高くない以前からの経年変化をたどるのは難しいけれど。
で、ここ数年に限ると、e-sports(デジタルゲームを用いたスポーツ的な競技、ゲーム大会をプロスポーツ化したようなもの、あるいはその概念)が少しずつ話題となり、デジタルとアナログを色々な形で融合した上で、アナログ的な展開様式をデジタルにも適用し、大いに盛り上げる機運が、以前と比べると俄然高まっている。
で、Shadowverseってのは今年6月から始まったCygamesが展開している、パソコン・タブレット・スマホのマルチプラット式の対戦型オンラインカードバトルゲーム。それだけでも結構興味深いのに、さらにe-sportsの場として用いられることを前提としている。
確かに先行投資的に開発を成してタイミング的にちょうど良い感じでトレンドをつかんだ点では大いに評価はできる。
他方、トレンドの高まりそのものは色々な要因があるのかなあ、と思ったりもする。スマホの普及が進んで成人中堅層以降も手にとる機会が増えてきたとか、アーケード端末におけるカードゲームの普及浸透で、デジタルゲーム(とカードの融合)に関して一定の社会認識や理解が得られ、ゲームが忌避する対象とは言い切れない雰囲気が出てくるようになったとか。エンタメに対する肯定意見を持つ人の割合が増えてきたとか。
何にせよ、ゲームというだけですべてが「ぴこぴこ」扱いされ、まるで江戸時代に十字架を持っているかのような扱いを受けていた時期と比べれば、随分と良い時代になったことには違いない。
コメントする