だって研究者が幾何的光学的整合性ガーとか言っている間に完全無視のポケモンGOはヒットしたわけで。技術者は先を目指すけど、商品やサービスはハイテクよりも今ある技術「あるテク」を使いこなすことが大切。 > RT
— 稲見昌彦 Masahiko Inami (@drinami) 2017年3月11日
ここで語られている商品やサービスとは、一般に普及浸透した、しうるものを指す。要は、完璧を求めて技術にこだわり過ぎると、いつまで経っても不特定多数に受け入れられるビジネスとしての体現化は難しい。むしろ既存のもの、容易に体現化でき量産できるものの組み合わせを使いこなすのが近道ってこともよくある話。それにしても「あるテク」とは素晴らしい言葉だ。
この辺りの話は、ウェブ系では良く見受けられる。なんかモノスゴイ斬新なサービスのように見えるけど、よく見て見ると既存の技術を上手く組み合わせただけだとか、その逆にちょいとした、一見するとまったく関係の無い技術や手法を見比べて、双方を組み合わせると面白いものが出来そうだよね、とか。レゴの概念にも似ている。パーツが多ければ多いほど、色々なものが作れうる。
また、ちょっとしたハードルは無視して踏み倒していくような勢いも必要。iPhone周りの「あんな小さいモノにハードディスクを詰め込んだら耐久性は落ちるし長持ちしない」と躊躇せずに「半ば使い捨てでかまわない、壊れたら買い替えてもらうぐらいの感覚で」と押し通したってのが良い例かな。
@drinami では研究者や技術者が先を目指す理由は、未来に取りうるオプションを広げるため。貯金みたいな感じ。
— 稲見昌彦 Masahiko Inami (@drinami) 2017年3月11日
@drinami どちらかというと「この程度の音質じゃな役に立たないと思われていたウォークマン」や「この程度の性能じゃおもちゃだとされていたパソコン」などと同様の「技術者が自らの技術の価値を分かっていない」事例だと思います。
— 山中俊治 Shunji Yamanaka (@Yam_eye) 2017年3月12日
@Yam_eye その通りで、技術者は技術的難度を技術の価値と認識しがちなバイアスを有しているようにも思えます。
— 稲見昌彦 Masahiko Inami (@drinami) 2017年3月12日
ではなぜ商品化には届かない技術を開発していくのか。無論将来商品化が容易なものとなるように洗練化していくってのも一つの理由ではあるのだけど、むしろ大きな理由はオプションを増やすため。まさに貯金ってのが良い言い回し。あるいはパスポートでもいいし資格・免許でも良いかな。
技術者はその技術に精通しているから、どうしてもこだわりを覚える。でも商品を使う消費者は技術を買うのではなく、その技術で使われた商品を買うので、技術へのこだわりは無い。結果がすべて。
例えばあるゲームの勝ち負け判定で確率論的にサイコロを20個、10回振り直さないとより正しい結果は出ないのだけど、サイコロ1つを1回振っただけでも似たような結果が出せるのなら、そしてサイコロの分だけコストがかかるなら、ゲームプレイヤーは後者でも特にかまわないと思うわけだ。もちろん正確性が求められるような場なら話は別だけど。
その辺りのギャップが、技術と量販商品の違いに出てくるのかなあという気がする。だからこそその両者を橋渡しするコーディネーターというかハブ的な人材は欠かせないのだな。無論、技術者が消費者サイドの視点を持つ、あるいは商品開発側が消費者サイドだけでなく技術者サイドの視点も持っているのなら最強ではあるのだけど。
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