お客さんを競合に取られない方法の一つにはアクセス頻度を上げるっていうのがあって。競合に行く時間を自分の所に来て貰うようにするって言う考えてみれば簡単な作戦。
— Takashi kawai (@yrik) 2017年5月9日
これは多分にネットゲーム関連のお話。昔は多人数同時参加型のオンラインRPGが同時多発的に展開され、そして人間の注力ってのは2つも3つも同時に別世界で活動するようなマルチタスクは難しいので、どうしてもどこか1つに没頭することになるということで、どこもかしこも「あそこよりうちが」をアピールするようになった。それを思い起こさせる話。今はスマホアプリゲームとかパソコンのプラウザゲームが対象かな。昔と比べるとパイは大きくなっているけど、競合対象も増えているし、確保しなきゃならない人数もラインが上がっているので、辛さは同じ感じ。
で、アクセス頻度を上げさせるってのは、注力時間を増やしてもらうってこと。二つのゲームを同時にプレイするのはほぼ困難だからね。で、自分のところだけに来てもらうようになれば大万歳。プレイヤーとなりうる人たちの時間の奪い合い。飲食店でのお客の奪い合いみたいなものかな。居酒屋からファミレス、ファミレスから焼肉店みたいな。
承前、ECとかフリマなら常に好みのモノがレコメンドされるウインドウショッピング状態を作ればいいし、ゲームならスタミナ回復速度あげるとかいっそスタミナ制を取っ払うとか。SNSなら常に目新しい興味ある情報が上がるようにすれば良いわけです。
— Takashi kawai (@yrik) 2017年5月9日
余談。こう考えるとTwitterとFacebookがレコメンドやりたがる理由もちょっとわかるよね、的な。
— Takashi kawai (@yrik) 2017年5月9日
で、利用頻度を上げさせるための仕組みはあれこれあったりする。某ゲームで有名なログインボーナスは良い例だし、ゲーム内のパラメータに限らず情報の提供をしても良い。まあつまり、ゲームに限った話では無く、ソーシャルメディアのくくりでも似たような競合とのお客の奪い合いという考え方でも、これはあるある話。指摘には上がってないけど、アマゾンで関連商品とか「この商品を買ったお客様はこんなのも買ってます」とか、さらにはメールで「クリックした商品に関連する商品はこんなのがあるよ」と送られてくるのも、「もっとアクセスしてもっと利用して」という魂の叫び。
続。ただこの頻度を上げるってのは2つのデメリットがあって一つは単純に占有時間があがるので「負担に感じる」事が多くなるっていうこと。はっと冷めたときに離れると重いサービスはリテンションし辛い。
— Takashi kawai (@yrik) 2017年5月9日
続き。んでもう一つのデメリットはお客さんの滞在時間が増えるってことは、それに比例してサービスの内容(コンテンツにしろ、商材にしろ)を凄い勢いで消化するっていうこと。同じの繰り返しになると飽きます、それが早く来ちゃう。
— Takashi kawai (@yrik) 2017年5月9日
結局いつも通り「要はバランスだよね」に落ち着くんですけど手法論の一つということで。
— Takashi kawai (@yrik) 2017年5月9日
圧倒的コンテンツ供給速度があるならそれでもいいんすけどね。だいたい作るお金に限界あるとか、ECだと商品に限界あるとか、SNSだと供給は自前じゃコントロールできない。
— Takashi kawai (@yrik) 2017年5月9日
そしてお客に色々とサービスを振る舞いまくると、当然息切れはしやすくなる。リソースは無限大ではないから。その息切れをどうやって防ぐかが問題。また色々とサービス過剰になると、逆にウザったくなってくるのも確か。
その辺りの見極めと、状況を把握しながら常に最適化を図っていくのは、運営の冥利ではあるし、難しいところではある。
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