これは個人的な見解なんですけど、キャラを集めてパーティ編成で攻略するタイプのゲーム全般のレベリング部分ってプレイ開始から最初の十数時間限定の遊びだと思うんですよね。ゲーム中盤で詰まってキャラを入れ替える際にレベリングがネックになってしまうとデザインとして失敗してる。
— 暁ゆ~き (@AkatsukiWorks) 2017年8月20日
最近は長時間かけて楽しむタイプのRPG(ロールプレイングゲーム)をプレイしていないから、昨今のゲームバランスがどうなっているのかまで掌握はしきれていないけど、指摘されている話は大いに納得できる。ゲームを始めて間もない頃は、敵と対峙する自分のパーティーのぎりぎりのバランスの取り合いがとても楽しい。ちょっとレベルが上がって自キャラが頼もしくなると、この橋を渡って少し強い敵と戦えるかな、ああまだ早いわもう一つレベルを上げて、装備を1ランク上げてからにしよう、的な。
でもある程度自分が強くなると、細かなレベル上げはあまり気にせずに、ストーリー展開や謎解きの方が楽しくなってくる。「この領域にはレベルがまだ足りない」という感覚はあるけど、最初の頃のような綱渡り的な面白感はどこかへ消えている。これって実のところ、RPGに限った話では無く、シミュレーション系のゲームでもよくあるもの。
で、ゲームの進行と共に、プレイの楽しさがシフトしているにも関わらず、プレイヤーが操作するキャラクタのレベリング(レベルを上げる行程)をプレイのメインに据えさせると、それがプレイヤーにとって苦痛になりかねないという。スマホアプリのゲームでは結構その類の話は見聞きする。
これはソシャゲだけの話では無くて大体の育成を含むRPGを想定した話です。例えば20時間ぐらいストーリーを進めたRPGでレベル1の強キャラが仲間になったとして、また20時間同じ育成をしないといけない場合そのキャラを使う人は減りますよね。それを解決するのが所謂パワーレベリングです。
— 暁ゆ~き (@AkatsukiWorks) 2017年8月20日
RPGにおいてゲーム全体の中盤ぐらいに進んだプレイヤーの快感ポイントは序盤のレベルアップで敵が倒せるようになるという単純なものから、パーティ編成や戦闘でのプレイングによって勝利することが楽しいという更に高度な段階へ上がります。上位の快感を下位の快感で阻害するべきではありません。
— 暁ゆ~き (@AkatsukiWorks) 2017年8月20日
キャラの入れ替えが無い一本道系のRPGなら戦略を組み立てる快感とレベリングの快感をある程度両立させることが出来るんですけど、キャラを頻繁に入れ替えるゲームはどうしてもそこの食い合わせが悪いんですよね。ポケモンだって最近はレベリング多少楽でしょ。努力値戦闘で稼がなくていいし。
— 暁ゆ~き (@AkatsukiWorks) 2017年8月20日
パワーレベリング https://t.co/bxiPWgOmMT 「高レベルプレイヤーの力を借りて、通常より早いスピードで経験値稼ぎをする行為」
— 不破雷蔵(懐中時計) (@Fuwarin) 2017年8月20日
プレイが進むに連れて遊び、楽しさの主軸がシフトしていく。にも関わらずシフト前の楽しさを主軸にするってのは、下手をするとプレイヤーにとっては苦行となるだけなのかもしれない。その発想はよく分かる。
ただ難しいのは、世の中には何はともあれレベル上げそのものが楽しいという人たちも一定数いるのです。だから「キャラは対戦のツール、レベリング要素は極力簡素にしろ」という主張は必ずしも正解とは限らないということだけは言っておきます......
— 暁ゆ~き (@AkatsukiWorks) 2017年8月20日
ただ一方で、ゲームの流れがシフトしていても、キャラのレベル上げがとても楽しい、ストーリーを追ったり編成の冥利を楽しむのと同等の面白みを覚える人もいる。当方もそんな感じ。しこたま育ったパーティーの中に新キャラを一人混ぜて敵の攻撃で倒されないように気をつけながら戦闘に参加させ、一気に大量の経験値を稼がさせて加速装置をつけたかのようにレベルアップさせていく。もりもり上がるレベルの様相はとても楽しい。
また、指摘されている通り、パッケージソフトにおける一本道の話の流れとなるゲームならともかく、多人数同時参加型オンラインゲームやソーシャルゲームの場合、どこら辺が序盤で、どこからが中盤になるのかの仕切り分けが難しい。艦これにしてもFGOにしても、スタートは随分と前の話だけど、それこそ今日からスタートした人だっている。ゲームのバランスを最初からプレーしていた人に合わせると、新規加入者のハードルは高くなるし、新規加入者に合わせると、古参のプレイヤーのプレイでの苦行が多くなる。
システム的にその辺りを上手く切り分けるような、さらには逆に利用できるような仕組みが構築できるといいんだけどね。そこはゲームの作り手側の腕の見せ所というところなのかな。
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