「モンスターハンター:ワールド」への評価と、単に楽しい方がやっぱり楽しいよねってことと

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ゲームランキング関連で色々と探っていたところ、目に留まったのがモンハンの新作「モンスターハンター:ワールド」。モンハンシリーズの最新作には違いないのだけど、作り手側が意識的にこれまでの通好み的な仕組みを取っ払ってハードルを低くしようじゃないか的な思惑で作ったところがあるらしく、だからこそタイトルにもナンバリングをしなかったということらしい(ナンバリングをすると続編というイメージが強くなり、それだけでしり込みしてしまう人がいるとのこと)。

で、動画とかコメントを見ても、確かに苦労をして成長していくというプロセスよりは、イージーゴーイング的な楽しみ方が主軸に置かれているかんじがつたわってくる。RPGなら色々と苦行をしたりお使いをして少しずつ成長していくというものじゃなく、最初からいろんな場所に行けていろんなことができるという感じ。強くてニューゲームみたいな雰囲気かな。とにかく、やもすれば「なんでこんなことせなあかんのや」という仕様が減っている。

経験値の概念にとらわれ過ぎているってのもあるかもしれないし、苦労して結果が出て報われた時の爽快感は確かに大きなものがある。だけど、それがすべてじゃない。そればかりに固執していると、段々窓口を狭めてしまう。何のために時間を費やして「遊んで」いるのか。その目的というか理由は一つじゃなくていい。

積み木遊びで「必ずこれを作りなさい」と強要しているようなものかな。本来は何を作ってもいいはずなのに。


「モンスターハンター:ワールド」ではこの「楽になった」「今までの労苦は何だったのか」って意見が結構多い。初週で100万本超えってのはとりあえず業績を作ったわけだし、今後海外でも大いにセールスを伸ばすようになれば、プレイヤーに苦労をさせて苦行を乗り越えさせることがゲームの楽しませ方、作り方の全てでは無いって認識が、少しは広まるようになるのかなあ、と。無双シリーズの初期も似たようなものだった感はあるけど。最近は色々と以下略。

無論それはそれで、どのように継続的に楽しませるかという点で、結構大変ではあるのだけどね。遊園地と同じようなものだからさ。

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このページは、不破雷蔵が2018年2月 1日 07:21に書いた記事です。

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