スクエニ時代に聞いた話、米国のネットカフェにマーケ調査に行ったらそこにいたゲーマーから「WoW is fun, but FF11 is a challenge.」って言われたという。この辺の話、スマフォゲームの時代になっても見落とされて海外展開失敗してる。 https://t.co/A8J0mv1ik5
— 下田賢佑 (@kensukeShimoda) 2018年1月30日
「苦労した結果強くなるから楽しいんでしょ」って言っちゃう人、コンソールの方にもスマフォ(web系)の方にも多い。そのゲームに触れてる時は常に楽しくなきゃいけないんだけど。
— 下田賢佑 (@kensukeShimoda) 2018年1月30日
ゲームランキング関連で色々と探っていたところ、目に留まったのがモンハンの新作「モンスターハンター:ワールド」。モンハンシリーズの最新作には違いないのだけど、作り手側が意識的にこれまでの通好み的な仕組みを取っ払ってハードルを低くしようじゃないか的な思惑で作ったところがあるらしく、だからこそタイトルにもナンバリングをしなかったということらしい(ナンバリングをすると続編というイメージが強くなり、それだけでしり込みしてしまう人がいるとのこと)。
で、動画とかコメントを見ても、確かに苦労をして成長していくというプロセスよりは、イージーゴーイング的な楽しみ方が主軸に置かれているかんじがつたわってくる。RPGなら色々と苦行をしたりお使いをして少しずつ成長していくというものじゃなく、最初からいろんな場所に行けていろんなことができるという感じ。強くてニューゲームみたいな雰囲気かな。とにかく、やもすれば「なんでこんなことせなあかんのや」という仕様が減っている。
経験値の概念にとらわれ過ぎているってのもあるかもしれないし、苦労して結果が出て報われた時の爽快感は確かに大きなものがある。だけど、それがすべてじゃない。そればかりに固執していると、段々窓口を狭めてしまう。何のために時間を費やして「遊んで」いるのか。その目的というか理由は一つじゃなくていい。
積み木遊びで「必ずこれを作りなさい」と強要しているようなものかな。本来は何を作ってもいいはずなのに。
モンハンの新作、すごく楽になって「なんで今まであんな苦行を...」みたいな反応出てるけど、日本人特有の「苦労は尊い」「みんな苦労すべき」という精神性に完全にマッチしてた気がするんだよな...。
— tnayuki (@tnayuki) 2018年1月30日
それはそうと結局日本のXbox Oneでもプレイできるんですかね?買おうかな。
モンハン効果はアメリカにいても実感する。 今までのモンハンは2G、3rdは極一部のゲーマーにだけ知られていて最近の3DS版で有名になった。でもそれもゲーマー内だけでの話。それがここ23日でリアルで会った長いことゲームをしていなかった人たちもPS4とまとめて買ったという報告。#MHW
— いーさん/Ethan@EAA!!ライター (@asacre45) 2018年1月29日
「モンスターハンター:ワールド」ではこの「楽になった」「今までの労苦は何だったのか」って意見が結構多い。初週で100万本超えってのはとりあえず業績を作ったわけだし、今後海外でも大いにセールスを伸ばすようになれば、プレイヤーに苦労をさせて苦行を乗り越えさせることがゲームの楽しませ方、作り方の全てでは無いって認識が、少しは広まるようになるのかなあ、と。無双シリーズの初期も似たようなものだった感はあるけど。最近は色々と以下略。
無論それはそれで、どのように継続的に楽しませるかという点で、結構大変ではあるのだけどね。遊園地と同じようなものだからさ。
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