メルマガをはじめて5年、単品の電子書籍もかなり売ってきたけれど、ポイントは「継続」。自分が続けるということもそうだけれど、顧客が継続しないと厳しい。ワンショットで売る方法はそこそこあっても、きちんと継続するかどうかは別。固定的な商圏を作れるかが鍵。他人ってけっこう付和雷同。
— Munechika Nishida (@mnishi41) 2018年5月25日
個人ベースで商圏を作れるか、それともすでに存在している、あるいは多人数で作られている商圏に割り入るかはともかくとして。ビジネスとして何かをしていくためには、やっぱり継続は力なり。電子書籍の信頼性の問題だって、結局のところはその販売・閲読システム側が継続してサービスを提供してくれるかどうかがカギとなるわけだし。自動車とかの耐久財、さらにはアプリゲームだってそう。
で、サービスなり商品を提供する側にとっても、継続したお客ってのはとても大切。オンライン系ゲームでは特にこの辺りの話は重要視されていて、色々と数字化したり、利用者の継続度合いを長いものとするために工夫を凝らしていたりする。アイドルの売り方もそうだよね。
先日触れた「異世界物の氾濫」も今件の切り口で見れば、すでに構成されている商圏があって、その中でなら継続したものが出来そうだという期待が高いので、ますます新作が集まってくるってのがある。いつかは飽和状態になるだろうけど、それが生じるまではとりあえずは安全な領域。
リアルな店舗もコミケも、実は同じ「固定的商圏構築」という原理で経済が回っている。だから、デジタルかつダイレクトな世界であってもいかに「固定的商圏構築」ができて、そこでカネを払うのがあたりまえの世界を作るかが鍵だと分析している。
— Munechika Nishida (@mnishi41) 2018年5月25日
あんまりいい例じゃないけど、情報商材にだまされちゃうのも、ああいう商圏に足を踏み込んじゃうから「その気になる」ところが大きい。
— Munechika Nishida (@mnishi41) 2018年5月25日
「そこでカネを払うのが当たり前の世界という固定的商圏の構築」。これ、とても大切な概念。情報商材は(例としてはアレだけど)間違い無いし、課金式のアプリもまた然り。逆の意味で同じような構図なのは、例の「不法で漫画を無料で閲覧させて広告ビジネス」の話。あの問題は結局のところ、「無料でエンタメコンテンツを取得するのが当たり前という商圏(?)」が出来てしまっているのが問題なんだよね。
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