何回言っても言い過ぎではないと思うが、「配信だけ」というのは、国内でグッズまで含めたビジネスを考えるとあまりにパイプが細く、「テレビ」はまだ外せない。でも「テレビだじゃダメ」なのも明確。この辺は、現場に話を聞いてる人ほど確信している。
— Munechika Nishida (@mnishi41) 2018年11月5日
先行する【パッケージソフトのダウンロード版がデジタル売上全体の約6割】でネット上オンリーのコンテンツがデジタル全体の4割程度でしか無かったというものに絡んだお話。海外まで含めると話は違ってくるのだけど、日本に限ればまだまだネットのインフラってのはビジネス的には弱いところがあり、リーチもたかが知れている。不特定多数にモノを売るのにはまだまだ先は長い状態。まぁ、携帯電話、特にスマホの普及率を考えるとそうでも無い気もするのだけど、これって例えるなら家庭用ゲーム機の普及率とそのうちPS4でオンラインゲームを遊んでいる人の普及率みたいなもので。多様化しちゃってるから全体でって考えで絡めるとおかしな話になると。
で、ハードルが低くて多くの人が利用している、共通のものとして認識しているとなると、既存メディア、特にテレビはステキナイス。新聞もその類だけど視力が落ちると敬遠しがちだし、能動的メディアだから敬遠したくなる。だけどテレビはあくまでも受動的メディアでセールスとのつながりが弱いから、ビジネスに結び付けるのは難しい。
テレビとスマホを連動させるって方法論も色々と模索されているけど、なかなか決定打は出てこない。画面いっぱいにQRコード表示させて、それを読んでチェックしてね、とか堂々とやればいいのかな、と思ったけど、それって放送法上の問題があるのか。
要は、「多くの人にとって、バズとはその場で流れて消えていくもので、前髪しかない幸運の女神どころか、波平ヘアーなレベル。だから、導線設計と記憶の固着が必須」なのですが。
— Munechika Nishida (@mnishi41) 2018年11月5日
「バズでモノを売る」のはかなり衝動に左右されていて、衝動的に買える≒買わせるものでないとうまくいかなかった。タイムラグがあると、それがたった半日・数日でも冷める。リンクが貼ってないだけでも冷める。一般的な商品・興行の場合、バズ+脳内への固着フェースがあって、初めてヒットになる。
— Munechika Nishida (@mnishi41) 2018年11月5日
多くの人に認識されて口コミされていく、要はバズるってことと、その勢いをビジネスに結び付けるのはとても難しい。色々と道筋を用意してもその通りにいくことは滅多に無い。家猫用の遊び道具を買ってきても、その道具が入っていた箱をお気に入りにされてしまうようなもの。
パズることで勢いが生じ、その勢いが醒めないうちにビジネスに結び付ける。言い回しはアレだけど、衝動買いをさせてしまうってのがポイントで、例えば面白い動画を観てその動画に出てきた玩具が欲しくなったら、その場でクリックして一発購入できるってのが衝動欲求を充足させるカギとなる。
テレビなどの従来型メディアではそれが難しかったけど(テレビショッピングの類は、実のところそれに近い)、ウェブ系ならそれが可能...ではあるのだけど。それが難しい場合、短期的記憶では無く、中長期的記憶にさせる必要がある。まぁ、ぶっちゃけると「ファンにさせる」ってところ。ワンピースが好きになれば、その系統のグッズが欲しくなる、直接アピールされていないものでも、記憶の中にある「好き」と紐づけされて魅力が高まる。ある意味宗教化とも解釈できるのだけどね。いや、ブランド化という方がスマートかな。
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