ソシャゲだけでなく、ゲームの記録を残すのはきわめて難しい。それは「その時の主体的な体験」が軸であり、しかも「運営」が絡むから。古典的な「口伝」になってしまう部分も。体験と感情を記録するメディアができれば、問題は解決するのだけれど。(ほぼSFの領域)
— Munechika Nishida (@mnishi41) 2018年12月10日
昼間もちらっとTLで見たけど、「最初にPS1でリッジが動いてるのをみた驚き」とか「アーケードでアウトランをみた時の衝撃」とか、再現できないですからね。モノがあっても。
— Munechika Nishida (@mnishi41) 2018年12月10日
同じように、ネトゲやソシャゲの「流行り」「ゲーム内ムーブメント」は残らない。でもきっと、たった数十年後には、文化研究のために欠かせない情報になってくるはず。
— Munechika Nishida (@mnishi41) 2018年12月10日
これは恐らくゲームに限らず、人が多分にかかわり社会現象を起こすものすべてに言える事ではあるのだけど。新しいものが生まれて社会に浸透していく工程を、そのままの形で残していくのはとても難しい。例えばテレビが日本に普及し始めたころ、生産台数とか普及率という数字では記録をたどれるけど、人々の心境とか日常生活の中でのポジションの変化とかいうのは、当時の情景を描写として残した記録が無いと把握できない。漫画とか映像報道とか随筆とか日記とかね。
物事が生まれ浸透していく情景を、その時の色々な動きとして記録していくのは難しい。ましてやネットワークゲームやソーシャルゲームの場合、実物自身が残っていないから、その検証なども困難になる。
古典的な「口伝」ってのは言い得て妙だけど、これが例えばプレイ中の情景を録画したリプレイ動画とか、ユーチューバーの実況とかが代替することになるのだろうなあ、と。ブログのリプレイ記事とかもあるのだろうけど。
報道資料が使えればという表記をしたけど、昨今の報道界隈の実情を見るに、実況の映像ですら、ねつ造やら加工やら偏向している可能性が高いので、そのままストレートに使うのはリスクが高くなっている。それこそが報道側の意図するものかもしれないし、ね(「流行語大賞」が良い例。後々の検証で「これが世の中で流行っていた」という一次資料にされてしまう)。
「体験と感情を記録するメディアができれば」という指摘があったけど、例えばVRでその再現をしてみるってのはありかもしれない。逐次流行り廃りや出来事をデータ化するのは面倒くさいし歴史保存としての意味はあるけどコスパが悪いので、民間では難しいかなとは思うのだけどね。
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