コンテンツへの興味が薄れるって、単純に慣れによるものやゲームであればルーティン部分に対する飽きみたいなのがあったりするけど、案外「他のコンテンツへの興味のシフト」ってのも大きな要素なんですよね。
— かわい/ Takashi Kawai (@yrik) 2019年1月21日
お客様の中での興味の濃さは変わってないんだけれども、より濃い興味のあるコンテンツ・サービスが出てきた時にお客様の使う時間は一気にそっちにシフトしてしまう。
— かわい/ Takashi Kawai (@yrik) 2019年1月21日
その後に前に興味あったコンテンツへの依存度が下がり「濃さ」が薄れるみたいな状況。そう考えると、可処分時間の奪い合いなんですよ。
— かわい/ Takashi Kawai (@yrik) 2019年1月21日
特定のサービス名を挙げるわけではないのだけど。某サービスが1年を待たずして終了してしまった事について、色々と記事が掲載されて、それに関するリアクションかなということで覚書。
指摘されている通り、人が一日に与えられた時間は24時間しかないから、同じような領域を対象にしたサービスが複数提供されると、客の奪い合いになる。マルチタスク的な展開はしにくいのが、ネット系ゲームの特徴ではある。断続的に利用することになるからね。これは多人数同時参加型ネットワークゲームが乱立した時代から言われていた事。「可処分時間の奪い合い」ってのは言い得て妙だし、おおざっぱに言うとテレビ番組とテレビゲームの間にもそのようなバトルが生じている(テレビ受信機を使うという観点では)。
だから、自身のコンテンツでどれだけ努力をしても、色々と追加機能を実装してよいものにしても、同時期にライバルがいたりすると、そのライバルの方が色々とアドバンテージがあったりすると、そちらに客を奪われてしまう。某漫画で劉備が語った「とんでもねえ奴と同じ時代にうまれちまったもんだぜ」的な状態となる。
そう考えると「お客様の興味・好奇心の維持」って対内側だけじゃなくて対競合、相対的陳腐化対策もキッチリ考えないといけないんですよね。
— かわい/ Takashi Kawai (@yrik) 2019年1月21日
ただ、ここに関しては先行者メリット十分活かせるのであれば掛け算するワードを1つ2つ如何に上手く盛り込むか...みたいなので半年や一年は乗り切れちゃったりします。
— かわい/ Takashi Kawai (@yrik) 2019年1月21日
今ではあまり無いかもしれないけど、ゲームソフトで超ビッグなタイトルが出る時には、他のソフトは出来るだけ同時期の発売を避けるってのがある。それとまさに同じ。見方を変えるとゲームの製作運営側は自前のコンテンツの改善だけでなく、ライバルとなる、同じ領域を対象とした他のコンテンツに対するアンテナを張り巡らし、それへの対応もしなきゃならなくなる。
......まぁ、アプリなどのコンテンツビジネスに限らず、商品の売買においては当たり前の話ではあるのだけどね。
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