4Gamer「ゲームソフト週間販売ランキング+」は,今回が最終回となります。ご愛読いただきありがとうございました。」
— スクエニ&ガジェットニュース:めっつぉ (@asanagi) 2019年3月27日
人気連載が終わって悲しみhttps://t.co/8a03ZybChD
ちなみに、情報元のメデイアクリエイト側でも4月から縮小するみたい
— スクエニ&ガジェットニュース:めっつぉ (@asanagi) 2019年3月27日
「各位
「今週のランキング」は3月をもちまして内容を変更します。10位までのランキングのみの掲載とさせていただきます。」https://t.co/JW0oZ2lGzG
ダウンロード販売比率が上がったのと、アイテム課金形式が増えたのもあって、相対的にゲーム市場全体におけるパッケージ販売の地位が低下しているから、この調査レポートの価値もそれに比例して下がってるってことかな
— スクエニ&ガジェットニュース:めっつぉ (@asanagi) 2019年3月27日
この類の話は実のところ以前...というかネットゲームがパソコン上で本格的に流行り始めて、ソフトの販売価格よりもその後の月額制の課金の方が個人ベースで支払われる金額は上のパターンが出始めた頃から言われてきたのだけど。現在では指摘の通り、オンライン系ゲームは多分にアイテムやらツールやらへの課金で収益をまかなう形のものとなっているし、個人ベースでのゲームでもダウンロード販売が増えていることから、物理的なパッケージでの流通量のみを云々しても大きな意味は無い、少なくともこれまでのようにゲーム市場全体を包括しているようなものでは無くなったよね、だから投入リソースを減らして精査内容を圧縮しても問題ないよね、という考えは一理ある。
ただそれなら同時に、ダウンロード販売の数とかも計上して欲しいよなあと思ったけど、それはメーカー単位での細かな話となるし、ましてやアイテム課金となるとゲームの販売本数とは別次元の話だからランキング云々とは違うよなということになる。難しい話に違いない。
これって、紙媒体の印刷証明付き部数と同じ構造なんだよね。印刷証明付き部数はあくまでも紙媒体として出版された部数のみで、電子書籍の類はカウントされていない。印刷証明付き部数は漸減していても、電子書籍でどんどん売れていれば、出版社としてはそろばん勘定が合うことになる。けれど電子書籍の部分は印刷証明付き部数のような公開値が無いので、実情がつかみにくくなる。まだゲームのようにアイテム課金の類は無いから、楽のはずではあるのだけど。
デジタル化されると世の中は分かり易く、可視化されていくはずなのに、かえってデータが集約され難く、見えにくくなっていく。不思議な話ではある。
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